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2015-08-04 23:08 | カテゴリ:影牢~トラップガールズ~

久々にアイギス以外の記事。ただ内容は全部続きからに書いていきます。
基本的にはアイギス関係のことしか書かない上に今後影牢の記事書くか分かりませんからねぇ。
とりあえずどの程度書くか分からないので見やすさ重視するために影牢関係は全部続きから書いていきます。


それでは、今回はこの辺にて失礼いたします。




コンボ_20150804


それじゃまず『影牢』ってどんなゲームよって人のために簡単な説明をば・・・。
簡単に言ってしまえば『罠を設置して侵入してきた敵をはめ倒していくゲーム』です。
罠はバトル中であれば何度でも再設置可能なので敵を追い詰めてお気に入りのコンボではめていくのが魅力的です。

上の画像がそのコンボ中のものですね。パンツ一丁のおっさんに対して23コンボ決めている最中です。
下にある2~8にセッティングされている物が罠ですね。罠にはそれぞれ回数制限がありますが基本的に足りないくなるということは少ないです。どうしても足りない時は魔神石というアイテムでトラップの回数を回復可能なのでこういった点も非常にプレイをやりやすくしてくれています。

ちなみにおっさんの左側で左上でを挙げている半透明な娘が罠娘です。半透明なのは罠が設置されている証拠ですね。



で、適当に数日プレイしてみた感想をちょっと・・・。




○良い点


・シッカリ影牢

正直開始前まではDMMに多い『カードゲーム』タイプかと思ってがっかりしていたのですが、シッカリとしたブラウザ影牢になってました。
マップもそこまで大きくないので1マップお手軽に遊べる点は非常に良いですね。


・罠の擬人化
カワイイ娘を使って罠にはめていく。
逆に相手の女の子を罠にハメていぢめて行くということも・・・。

ちなみに特定の女の子に弱点罠を当てると特殊一枚絵が見れるということも。


・痛快?コンボ
慣れるまでは非常に難しいですが、様々な罠を駆使して自分だけのコンボを考えていくのは面白いですね。
お気に入りの娘だけでPTを組んだり、効率よく組んだりはあなた次第・・。
ただ逆に人を痛みつけるのを見るのが辛い人だとちょっと辛いかも・・w?あとはコンボを組むということは手が離せないということなので・・・そういったゲームが難しい人もいるかも。(プレイ時間的な意味で)


・ガチャゲーでは無い
罠達_20150804

いわゆる『ガチャで強い娘を引いて無双するゲーム』では無いです。正直に言ってしまえばどんな罠でもシッカリ使えます。
なのでガチャに課金をする必要性は一切無いです。










×悪い点

・罠娘たちの効果が分かりづらい
既プレイ者なら余り困らないのですが、罠を見ただけでは効果や範囲が分かりづらい。
こういったものが試せる場所か、リプレイ動画でもあれば改善できそうなんですけどね。


・アビリティ
罠娘達に能力を付与して強くしていく育成要素。
ただしその肝心のアビリティの作成が非常に困難かつ、一度装備するとそのユニット自身を破壊するまで取り外しができないなど非常に取り扱いが面倒。また、コスト増加するなどの要素もあり、一概に装備すれば良いというものでも無い。


・所持枠が少ない
戦績_20150804
上記の画像だと分かりづらいかも知れませんが、ユニット・アビリティの所持枠が非常に少ない。
特にユニットの所持枠が35枠と課金必須なご様子。(罠娘達の現状の人数は59人なので初期値からして少ないのが分かるかと)
ユニットの育成にユニットを消費することもあるのでできれば初期値は今の倍は最低欲しかったところだが・・・。

追記:
すいません、どうやら現状の罠娘(メディウム)の人数は43種のようです。
図鑑の総数だと現状の最大Noは59なのですが、ところどころ抜けがあるようなので数えると43のもよう。


・合成素材数

アビリティを作る為の素材。マップをクリアしていくと稀に拾うことが可能。
ただしその素材の数が異様に多く、1つのアビリティを作るのに多数の素材を使う。

加えてアビリティと素材の所持枠が同じなので多くの素材を保有しておくとレシピが保有できなくなるなどの弊害もある。


・疲労回復
艦これにもある要素・・・かと思いきや若干別物。
出撃する度に罠娘達に疲労が溜まっていくのだが、時間経過(=放置)では疲労が回復しない。
回復用の専用の場所に入れて回復する必要がある。


・ユニットロスト
リーダーに設定した罠娘は罠としては使用せずに敵の誘導係(=プレイヤー操作キャラ)として運用する。
その場合敵から攻撃を受けるのだが、ダメージを被弾した状況によっては一気にHPが瀕死に追い込まれることも。
一応瀕死になった際に警告は出るので撤退すればロストの危険性は無いのだが、瀕死後にダメージを喰らってHPが0になると操作キャラがロストします。
要はロストの方が悪いというよりも一度被弾するとHPが一気に減ってしまう可能性が高く、同時にロストの可能性が高くなってしまうという点。


・バトル操作性
バトルフィールドでのリーダーの操作性が若干悪い。特にマップを動かす(=視点変更)点については若干改良して欲しいところ。
また、たまにマップの視点が固定されてしまい動ける範囲自体が非常に狭くなってしまうこともあるのでその辺りの不具合(?)は早く改善して欲しいところ。

後は罠の発動はクリックでもできるのだが、移動中に罠をクリックしてしまう暴発事故も。回数制限が少ないものの暴発は地味に痛い。


・マップ罠
影牢特有のマップにある罠が現状一切ないので味気ない。要は持っていく罠が全て。
これは今後に期待ですかね。


・コスト
たくさんんコンボを行おうと思って罠をたくさん連れて行ったり、有用なアビリティを装備して行くと非常にコストがかかる。
特にこのゲームのコスト回復が非常に少ないのですぐに資源が枯渇して動けなくなることも。
なのでどうしても『単発威力が高い罠』を用いて低コスト編成を作る必要性が出てくる。要は『罠でコンボを稼いで爽快!』とは真逆のことをしなければならない。

ただ、ストーリーを進む場合は厳しい場合が多いのでコンボパーツは多数持っていく必要はある。


・味方に罠が当たらない
『味方に罠が当たらない=余計なダメージを受けないということでは?』
確かにそうなのですが・・・可愛い子にデルタホース当てるのが礼儀だるぉおおお?!?!

まぁ、マップが狭いので味方に罠が当たってしまう可能性が高いので難しいんでしょうね(´・ω・`)










まぁ、いつもどおり悪い点を重点的に書いたけど、ぶっちゃけほとんどの要素は今後の展開次第ではどうにかなるものばかりかと。
ただ『ユニット&アビリティ保有枠』『アビリティの仕様』の問題だけはもう少し見なおして欲しいところ。おそらくここを課金要素にしたいんだろうけどさすがにこれは始めたばかりの人が分からずに辞めていってしまう人が多くなりそうな悪寒。


せめて『素材とアビリティの保有枠は別』『ユニット保有枠は最低限1.5倍』ぐらいにしないと今後厳しいかと。
・・・いや、素材に関してはぶっちゃけ素材数減らす方も考えないとダメかも分からん。
まぁ、アビリティに関しては現状ストーリー攻略するだけなら最初に貰えたアマブレ3があれば全く困らないんですけどね。











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